Curandeiros de Apolo
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Curandeiros de Apolo
Passivos:
Lvl1-Interpretação de Livros Médicos : O Campista tem a habilidade de compreender receitas de efeito curativo.
Lvl 2 - Cura Solar: Quando exposto a luz solar muito forte, poderá se auto curar em 5 HP por turno.
Lvl3-Aplicação de Remédios : Sabe aplicar o remédio na hora certa desde que não seja impedido pelo oponente.
Lvl 5 - Cura Musical: Quando ouve uma música pode se curar de algum estado, como paralisia.
Lvl 6- Criação de Talas : Habilidade para enfaixar ou aplicar talas num paciente em missão, podendo durar mais de uma rodada dependendo da gravidade do ferimento ou lesão.
Lvl 10- Conhecimento Avançado sobre Ervas : O Filho de Apollo obtém a habilidade de conhecer todo e qualquer tipo de erva seja ela curativa ou venenosa.
Lvl 15-Aplicação de Venenos: Permite que seja aplicada a quantidade certa e no momento exato um determinado tipo de veneno. Pode aplicar o veneno na flecha de seu Arco.
Lvl 25-Perícia com Instrumentos Cirúrgicos : Sabe fazer cirurgia desde que não seja interrompido.
Ativos:
#Poção pequena (Nível 1): Com um livro básico pode criar uma poção que cura 20 de HP.
Tempo: Uma rodada.
Requerimento: Bolsa de Ervas Simples Ilimitada [Dada por Apollo]
Lvl 2 - Cura Iniciante: Pode se auto curar, mas de pouco HP.
# Poção grande (Nível 3): Seguindo os ensinamentos em grego no livro médio, pode criar uma poção que possui duas doses. Cada uma cura 60 de HP.
Tempo: Uma rodada e não pode ser interrompido.
Requerimento: Ervas Berry
Lvl 4 - Bom Samaritano Iniciante: Poderá curar algum aliado, mas ainda de pouco HP.
# Ether (Nível 7): Cura toda a energia.
Tempo: Duas rodadas.
Requerimento: Bolsa de Ervas Simples Ilimitada [Dada por Apollo] e não pode ser interrompido.
Lvl 8 - Cura Intermediário: Irá curar razoavelmente o HP do usuário.
# Poção paralisante (Nível 11): Paralisa o inimigo por uma rodada.
Tempo: Uma rodada.
Requerimento: Minerais (Ex: Areia) e Água.
Lvl 12 - Bom Samaritano Intermediário: Nesse nível você poderá curar a outra pessoa, e recuperar razoalvemente o HP dela.
# Veneno Básico (Nível 15): Pode deferir no inimigo um dano alto, mas não o mata. É de grande risco, pois só pode ser feita de olhos fechados e não pode ser interrompido.
Tempo: Duas rodadas.
Requerimento: Extrato de Arvores
Lvl 17 - Cura Avançada: Você poderá curar agora, uma maior quantidade HP, mas também gastará uma boa quantidade de energia.
# Elixir (Nível 20): Cura todo o HP e MP.
Tempo: Três rodadas.
Requerimento: Bolsa de Ervas Avançadas
Lvl 23 - Bom Samaritano Avaçado: Agora você poderá curar uma grande quantidade de HP, mas em compensação gastará metade ou até mais de sua energia.
Cura (Nível 28) : O curandeiro pode curar um aliado a curto alcance ao falar palavras de conforto.
Custo: ¼ da energia do usuário.
*Cura 50 de vida.
Lvl 30 - Cura Perfeita: Agora você já poderá curar todo, ou quase todo seu HP, mas isso gastará muita energia, praticamente toda.
# Veneno Fatal (Nível 31): Pode causar a morte imediata, mais é muito perigosa pois o curandeiro tem que ficar imóvel por um tempo longo.
Tempo: Quatro rodadas.
Requerimento: Bolsa de Ervas Avançadas
Lvl 35 - Bom Samaritano Perfeito: Agora você ira curar quase todo o HP de seu aliado, mas isso gastará muita energia.
Cura Média (Nível 35): O usuário pode curar um parceiro ou a si mesmo, apenas ao recitar algumas palavras de sentido puro.
Custo: ½ da energia do usuário
*Cura 100 de vida.
Lvl 50 - Sacrifício: Poderá se sacrificar, levando seu HP para 1 e gastando toda sua energia, ficando sem atacar por dois turnos, mas recuperando todo o HP de um aliado e dobrando o total.
# Ferimentos Cicatrizados (Nível 52): Ao toque do dedo, o filho de Apollo pode curar.
Cura Master (Nível 57): Cura toda vida de um User.
Custo: ¾ da energia
*Cura toda a vida.
[color=orange]Heal (Nível 62): Elimina o cansaço de um aliado.
Custo: ¼ da energia
Heal All (Nível 70): Cura no máximo três pessoas ao mesmo tempo.
Custo: ¾ da energia.
*Cura 200 de vida de cada.
Reviver (Nível 89): Pode reviver um aliado, mas há riscos.
Custo: Toda a energia e ½ da vida, deixando o usuário vulnerável a morte. Só pode ser usado uma vez por missão.
Extra>
Sacrifício(Nível 35) : Pode ser usado na enfermaria para recuperar a sua energia ou de um aliado.
Custo: metade da vida.
Lvl1-Interpretação de Livros Médicos : O Campista tem a habilidade de compreender receitas de efeito curativo.
Lvl 2 - Cura Solar: Quando exposto a luz solar muito forte, poderá se auto curar em 5 HP por turno.
Lvl3-Aplicação de Remédios : Sabe aplicar o remédio na hora certa desde que não seja impedido pelo oponente.
Lvl 5 - Cura Musical: Quando ouve uma música pode se curar de algum estado, como paralisia.
Lvl 6- Criação de Talas : Habilidade para enfaixar ou aplicar talas num paciente em missão, podendo durar mais de uma rodada dependendo da gravidade do ferimento ou lesão.
Lvl 10- Conhecimento Avançado sobre Ervas : O Filho de Apollo obtém a habilidade de conhecer todo e qualquer tipo de erva seja ela curativa ou venenosa.
Lvl 15-Aplicação de Venenos: Permite que seja aplicada a quantidade certa e no momento exato um determinado tipo de veneno. Pode aplicar o veneno na flecha de seu Arco.
Lvl 25-Perícia com Instrumentos Cirúrgicos : Sabe fazer cirurgia desde que não seja interrompido.
Ativos:
#Poção pequena (Nível 1): Com um livro básico pode criar uma poção que cura 20 de HP.
Tempo: Uma rodada.
Requerimento: Bolsa de Ervas Simples Ilimitada [Dada por Apollo]
Lvl 2 - Cura Iniciante: Pode se auto curar, mas de pouco HP.
# Poção grande (Nível 3): Seguindo os ensinamentos em grego no livro médio, pode criar uma poção que possui duas doses. Cada uma cura 60 de HP.
Tempo: Uma rodada e não pode ser interrompido.
Requerimento: Ervas Berry
Lvl 4 - Bom Samaritano Iniciante: Poderá curar algum aliado, mas ainda de pouco HP.
# Ether (Nível 7): Cura toda a energia.
Tempo: Duas rodadas.
Requerimento: Bolsa de Ervas Simples Ilimitada [Dada por Apollo] e não pode ser interrompido.
Lvl 8 - Cura Intermediário: Irá curar razoavelmente o HP do usuário.
# Poção paralisante (Nível 11): Paralisa o inimigo por uma rodada.
Tempo: Uma rodada.
Requerimento: Minerais (Ex: Areia) e Água.
Lvl 12 - Bom Samaritano Intermediário: Nesse nível você poderá curar a outra pessoa, e recuperar razoalvemente o HP dela.
# Veneno Básico (Nível 15): Pode deferir no inimigo um dano alto, mas não o mata. É de grande risco, pois só pode ser feita de olhos fechados e não pode ser interrompido.
Tempo: Duas rodadas.
Requerimento: Extrato de Arvores
Lvl 17 - Cura Avançada: Você poderá curar agora, uma maior quantidade HP, mas também gastará uma boa quantidade de energia.
# Elixir (Nível 20): Cura todo o HP e MP.
Tempo: Três rodadas.
Requerimento: Bolsa de Ervas Avançadas
Lvl 23 - Bom Samaritano Avaçado: Agora você poderá curar uma grande quantidade de HP, mas em compensação gastará metade ou até mais de sua energia.
Cura (Nível 28) : O curandeiro pode curar um aliado a curto alcance ao falar palavras de conforto.
Custo: ¼ da energia do usuário.
*Cura 50 de vida.
Lvl 30 - Cura Perfeita: Agora você já poderá curar todo, ou quase todo seu HP, mas isso gastará muita energia, praticamente toda.
# Veneno Fatal (Nível 31): Pode causar a morte imediata, mais é muito perigosa pois o curandeiro tem que ficar imóvel por um tempo longo.
Tempo: Quatro rodadas.
Requerimento: Bolsa de Ervas Avançadas
Lvl 35 - Bom Samaritano Perfeito: Agora você ira curar quase todo o HP de seu aliado, mas isso gastará muita energia.
Cura Média (Nível 35): O usuário pode curar um parceiro ou a si mesmo, apenas ao recitar algumas palavras de sentido puro.
Custo: ½ da energia do usuário
*Cura 100 de vida.
Lvl 50 - Sacrifício: Poderá se sacrificar, levando seu HP para 1 e gastando toda sua energia, ficando sem atacar por dois turnos, mas recuperando todo o HP de um aliado e dobrando o total.
# Ferimentos Cicatrizados (Nível 52): Ao toque do dedo, o filho de Apollo pode curar.
Cura Master (Nível 57): Cura toda vida de um User.
Custo: ¾ da energia
*Cura toda a vida.
[color=orange]Heal (Nível 62): Elimina o cansaço de um aliado.
Custo: ¼ da energia
Heal All (Nível 70): Cura no máximo três pessoas ao mesmo tempo.
Custo: ¾ da energia.
*Cura 200 de vida de cada.
Reviver (Nível 89): Pode reviver um aliado, mas há riscos.
Custo: Toda a energia e ½ da vida, deixando o usuário vulnerável a morte. Só pode ser usado uma vez por missão.
Extra>
Sacrifício(Nível 35) : Pode ser usado na enfermaria para recuperar a sua energia ou de um aliado.
Custo: metade da vida.
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