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Mensagem por Convidad Qua 14 Dez 2011 - 9:07

Nível 1 ~ Controle sobre a água – Você consegue controlar um pouco da água, fazendo pequenas ondas e até controlar a mesma e atingir o inimigo para distraí-lo.
Nível 2 ~ Transformação – Você poderá sair da água por algum tempo, mas terá que estar bebendo água durante esse tempo.
Nível 3 ~ Beleza aquática – Quando você está na água, sua beleza aumenta muito, tornando-a uma distração para os inimigos por perto. Pode até ser comparada a uma filha de Afrodite tamanha beleza.
Nível 3 ~ Velocidade aquática – Quando você entrar na água, caudas surgem no local onde antes haveria pés e sua velocidade na água aumenta consideravelmente.
Nível 4 ~ Cura aquática – Em contato com a água você se cura imediatamente, mas de pouco em pouco. Será 10 de HP por rodada enquanto estiver em contato com a água.
Nível 5 ~ Controle sobre a água intermediário – Você consegue dar forma a água, pode também fazer ondas maiores e uma quantidade maior de água atingir seu inimigo.
Nível 7 ~ Profecia falsa – Você pode inventar um profecia na hora e fazer a mesma parecer verdadeira. Seus olhos se tornam cinzas, seus cabelos parecem voar e uma ventania aparece ao seu redor, como se você estivesse sendo possuída. Mas lembre-se, isso tudo é somente uma farsa, pode aterrorizar o inimigo e fazê-lo desistir e correr.
Nível 8 ~ Chicote da água - Usando a água de alguma fonte, você poderá criar um chicote de água, ele só durará 2 rodadas e retirará danos como se fosse uma arma normal. O custo da energia por chicote é pequena e poderá usar mais de uma vez na missão, com pausa de uma rodada.
Nível 9 ~Sensação – Você pode controlar a emoção de todos que estivem em contato com a água, podendo deixá-los tristes, depressivos, calmos, animados, entre outras emoções.
Nível 9 ~ Ninfa da cura – Ao colocar a mão sobre o coração de uma pessoa, você pode curá-la. Somente 10-20 de HP e custa 20 de energia.
Nível 9 ~ Canção da hipnose – Quando você começa a cantar essa canção, seus inimigos ficarão hipnotizados, impedindo-os de atacar e se defender por apenas 2 rodadas.
Nível 14 ~ Cura aquática II – Você tem que estar em contato com a água e poderá curar 20 de HP por rodada.
Nível 15 ~ Shell – Você convoca as conchas do mar e as mesmas formam um belo escudo para você, podendo ser controlado em forma de barreira ou como um escudo normal.
Nível 17 ~ Invocar seres aquáticos – Você pode convocar tubarões e peixes para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Por enquanto você pode convocar somente um tubarão ou três peixes, cada um com 40 de HP. Os mesmos só duram 2 rodadas.
Nível 17 ~ Amnésia – Aqueles que desafiarem você e a deixarem com raiva, ficará com amnésia por 1 rodada e não se lembrará de nada, conseqüentemente não saberá o que fazia no local e o por que estava atacando.
Nível 18 ~ Cura necessária – Quando estivar muito ferida, você poderá se curar. Trocando seu HP por sua energia.Exemplo: Se você tem 50 de energia e 5 de HP, sua energia ficará zerada e seu HP ficará 55.
Nível 18 ~ Água encantada – Você pode encantar um pouco da água e transformá-la em um antídoto para venenos.
Nível 21 ~ Duplicação aquática– Quando você estiver na água, poderá criar dois clones seus com 50 de HP cada.
Nível 21 ~ Comunicação de conchas– Você pode ouvir o mar através das conchas, assim como o mar pode ouvir você. Usando uma simples concha você pode comunicar com os seus aliados e eles podem comunicar com você, mas para os mesmos comunicarem como você a concha terá que ser abençoada por você. Usando essa frase “Eu, náiade {seu nome}, dou-lhe a permissão de comunicar com as conhas. Você pode ouvir o mar através das conchas, agora o mar poderá ouvir você.”
Nível 21 ~ Sensação doentia – Você pode fazer seu inimigo se sentir doente, fraco, como se estivesse se sentindo mal. Mas lembre-se, isso é só uma ilusão, ele não ficará assim só serve para torná-lo um alvo fácil.
Nível 23 ~ Esfera de água – Você cria uma esfera de água e pode colocar uma pessoa dentro da mesma, afogando-a. Custa muita energia.
Nível 24 ~ Controle sobre a água avançado – Agora você pode dar formas a água, fazer ondas gigantes e controlá-la como quiser.
Nível 28 ~ Água envenenada – Você pode criar um pouco de água e fazer surgir no chão ervas envenenadas, misturando-a com o líquido pode persuadir seu inimigo a bebê-la e assim ser envenenado. A cada rodada o inimigo perderá 4 de HP.
Nível 29 ~ Criação de água – Com muito esforço você pode criar a água, fazendo a mesma aparecer magicamente em algum local e torná-la sua fonte. Isso somente em caso extremo, quando estiver longe de locais com água.
Nível 30 ~ Água da cura – Você pode transformar uma simples quantidade de água em um líquido da cura. Ele ganhará uma coloração azul escura e curará de 15 a 30 de HP.
Nível 32 ~ Canção irresistível – Um mito diz que os pescadores que ouviam a canção da sereia, perdiam a razão e faziam de tudo para encontrá-la, quando os pescadores encostavam na água a sereia o puxava para baixo e o afogava. Quando você está em contato com a água e canta essa música para um inimigo, tem que ser homem, ele perderá a razão e se afogará na água.
Nível 39 ~ Invocar seres aquáticos II – Agora além de tubarões e peixes, você pode invocar crustáceos. Dois tubarões ou somente cinco peixes ou quatro crustáceos, cada um com 40 de HP. Os mesmos duram somente 3 rodadas.
Nível 40 ~ Clones perfeitos – Você pode criar clones idênticos a você, mas terá de manipular a água para isso. Os mesmos não servem para atacar, somente para amedrontar o inimigo ou somente de escudo “humano”.
Nível 59 ~ Rainha dos seres aquáticos – Você pode invocar tubarões, peixes e crustáceos. Somente 2 de cada, tendo cada 50 de HP. Os mesmo duram 4 rodadas.
Nível 70 ~ Mestra na cura – Agora você pode fazer várias ervas medicinais surgirem da terra e misturar as mesmas com água, fazendo uma poção que cura o HP total. O custo da energia é total.
Nível 70 ~ Profecia real – Você cria uma profecia no momento e ela se tornará verdade em questão de segundos, podendo resultar na morte do inimigo. Só pode ser usado uma ver por missão e gasta 50% da energia e 10% do HP.


Poderes Ativos:

Nome: Cura I
Descrição: Ao entrar em contato com a água, a Náiade pode curar todos seus ferimentos. Essa habilidade recupera 20 de vida.
Requisito: Level 2
Custo: 30 pontos de energia.

Nome: Controle dos animais Aquáticos I
Descrição:
As Náiades podem controlar animais marinhos de pequeno porte essa
habilidade é ótima para missões, pois elas podem falar com os animais e
mandarem eles mostrarem o caminho.
Requisito: Level 4
Custo: Variável de acordo com a utilização.

Nome: Cura II
Descrição: Ao entrar em contato com a água, a Náiade pode curar todos seus ferimentos. Essa habilidade recupera 35 de vida.
Requisito: Level 7
Custo: 40 pontos de energia.

Nome: Controle dos animais Aquáticos II
Descrição:
As Náiades podem controlar animais marinhos de porte médio essa
habilidade é ótima para missões também, pois elas podem usar os animais
como transporte.
Requisito: Level 10
Custo: Variável de acordo com a utilização.

Nome: Cura III
Descrição:
Ao entrar em contato com a água, a Náiade pode curar todos seus
ferimentos. Essa habilidade recupera quanto de vida o personagem
desejar.
Requisito: Level 20
Custo: Cada ponto de regeneração custa 1 ponto de energia.

Nome: Controle dos animais Aquáticos III
Descrição:
As Náiades podem controlar animais marinhos de grande porte essa
habilidade é ótima, pois elas podem usar os animais como transporte,
guias e para atacar inimigos.
Requisito: Level 25
Custo: Variável de acordo com a utilização.

Armas iniciais das naiades/driades
p.s presentes válidos para os dois grupos, naiades e driades, exceto avarinha da natureza e o colar de pérolas .

Armas:
--Arco de Prata e com Videiras Encantadas.(O arco é indestrutível pela benção das Dríades e pode capturar inimigos com suas videiras mágicas.)
--Aljava de Flechas de Gelo Envenenadas.(Causam danos de veneno e gelo).
--Bolsa de Ninfa. (Pequenina e muito leve, pode guardar qualquer coisa em seu interior, sem pesar e com espaço infinito).
Colar de pérolas - Um colar de pérolas de água doce, cada uma recupera 5hp/mp da Naiade, podendo ser usada 1 vez quando precisar . [ Ganha este colar quando a naiade chegar no lvl 7 ]
Varinha da natureza - Uma varinha de bronze sagrado revestida com alguns rubis, ela tem o dom de reviver algumas plantas que estão mortas . [ A Driade ganha este presente quando chegar ao lvl 5 ]

Convidad
Convidado


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