Poderes & Habilidades - Filhos de Jano
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Poderes & Habilidades - Filhos de Jano
Passivos:
Escolha Correta (Nível 1): Você tem um certo “sexto sentido” que sempre lhe levará para a escolha correta.
Persuasão l(Nível 2): Você consegue botar um certo poder persuasivo em suas falas.
Mente clara l (Nível 4): Por ter uma mente decidida, magias mentais terão seus efeitos reduzidos.
Segurança (Nível 7): Você é muito seguro em suas batalhas, raramente perdendo a concentração.
Persuasão ll (Nível 13): Sua lábia ficou mais poderosa, podendo convencer inimigos que estiverem entre o certo e o errado.
Mente clara ll (Nível 17): A sua mente está mais decidida, reduzindo mais de 50% dos efeitos das magias mentais.
Olhos da Incerteza (Nível 22): Quando o inimigo olha nos seus olhos, ele ficará incerto do que fazer.
Aura da Certeza (Nível 28): Seus companheiros também terão uma certa pendência em escolher corretamente.
Aura da Incerteza (Nível 33): O contrário da Aura da Certeza, faça seus inimigos se confundirem e se atrapalharem no que fazer. Isso só funciona se o inimigo estiver confuso ou fraco.
Persuasão lll (Nível 37): Sua lábia é realmente poderosa, podendo muitas vezes convencer o inimigo de algo.
Mente clara lll (Nível 42): Sua mente antigiu tal ponto que se torna imune a magias mentais.
Determinação (Nível 50): Você tem certeza de quem você é do que quer, portanto, em uma luta jamais abrirá mão de seu objetivo e lutará até o fim, mesmo estando ferido.
Poderes Ativos:
Desequilíbrio mental l (Nível 1): Isso fará com que o inimigo fique um pouco incerto sobre o que fazer, causando nada mais do que segundos de distração.*
Escolha (Nível 3): Isso irá lhe permitir escolher o alvo do inimigo por uma rodada. Uma vez por missão.
Desequilíbrio mental ll (Nível 5): Agora, o poder fará que o inimigo fique realmente na dúvida e resultará em um tempo maior de distração.*
Cura mental (Nível 10): Cada rodada que você ficar sem atacar e/ou desviar de algo, fará a escolha de ficar na paz. Isso resultará em uma pequena cura.
Má influência (Nível 15): O inimigo achará que seu parceiro é uma má influência para ele e irá entrar e desacordo com ele. Uma vez por missão e tem 50% de chance de falhar.
Desequilíbrio mental lll (Nível 20): Com isso, o inimigo fica incerto e para de atacar e fica pensando, reduzindo em 70% da chance dele se esquivar.*
Portal l (Nível 25): Sendo Jano o deus das portas, poderá criar um portal para te levar para um lugar de máximo 10 metros dali.
Chave Aberta (Nível 30): Isso lhe permitirá “abrir” a mente do inimigo, podendo ler a mesma.
Portal ll (Nível 35): Poderá abrir um portal que te levará para 100 metros dali.
Desequilíbrio mental lV (Nível 40): Com isso, poderá fazer o inimigo entrar em depressão e perder muita energia.
Chave Trancada (Nível 45): Isso irá trancar a mente do inimigo, o impedindo de usar magias durante duas rodadas. Uma vez por missão.
Arrependimento (Nível 50): Faça o inimigo se arrepender de algo e ficar desesperado tentando voltar atrás. Isso irá distrair o mesmo.
Peso na consciência (Nível 55): O alvo ficará com um peso gigante na consciência, e irá perder muita energia de uma vez só. Uma vez por missão.
Portal Final (Nível 60): Com esse portal, tranque o inimigo em uma direção paralela por 5 rodadas. Nessas cinco rodadas, o inimigo ficará perdendo 100 de Energia a cada rodada.
Escolha Correta (Nível 1): Você tem um certo “sexto sentido” que sempre lhe levará para a escolha correta.
Persuasão l(Nível 2): Você consegue botar um certo poder persuasivo em suas falas.
Mente clara l (Nível 4): Por ter uma mente decidida, magias mentais terão seus efeitos reduzidos.
Segurança (Nível 7): Você é muito seguro em suas batalhas, raramente perdendo a concentração.
Persuasão ll (Nível 13): Sua lábia ficou mais poderosa, podendo convencer inimigos que estiverem entre o certo e o errado.
Mente clara ll (Nível 17): A sua mente está mais decidida, reduzindo mais de 50% dos efeitos das magias mentais.
Olhos da Incerteza (Nível 22): Quando o inimigo olha nos seus olhos, ele ficará incerto do que fazer.
Aura da Certeza (Nível 28): Seus companheiros também terão uma certa pendência em escolher corretamente.
Aura da Incerteza (Nível 33): O contrário da Aura da Certeza, faça seus inimigos se confundirem e se atrapalharem no que fazer. Isso só funciona se o inimigo estiver confuso ou fraco.
Persuasão lll (Nível 37): Sua lábia é realmente poderosa, podendo muitas vezes convencer o inimigo de algo.
Mente clara lll (Nível 42): Sua mente antigiu tal ponto que se torna imune a magias mentais.
Determinação (Nível 50): Você tem certeza de quem você é do que quer, portanto, em uma luta jamais abrirá mão de seu objetivo e lutará até o fim, mesmo estando ferido.
Poderes Ativos:
Desequilíbrio mental l (Nível 1): Isso fará com que o inimigo fique um pouco incerto sobre o que fazer, causando nada mais do que segundos de distração.*
Escolha (Nível 3): Isso irá lhe permitir escolher o alvo do inimigo por uma rodada. Uma vez por missão.
Desequilíbrio mental ll (Nível 5): Agora, o poder fará que o inimigo fique realmente na dúvida e resultará em um tempo maior de distração.*
Cura mental (Nível 10): Cada rodada que você ficar sem atacar e/ou desviar de algo, fará a escolha de ficar na paz. Isso resultará em uma pequena cura.
Má influência (Nível 15): O inimigo achará que seu parceiro é uma má influência para ele e irá entrar e desacordo com ele. Uma vez por missão e tem 50% de chance de falhar.
Desequilíbrio mental lll (Nível 20): Com isso, o inimigo fica incerto e para de atacar e fica pensando, reduzindo em 70% da chance dele se esquivar.*
Portal l (Nível 25): Sendo Jano o deus das portas, poderá criar um portal para te levar para um lugar de máximo 10 metros dali.
Chave Aberta (Nível 30): Isso lhe permitirá “abrir” a mente do inimigo, podendo ler a mesma.
Portal ll (Nível 35): Poderá abrir um portal que te levará para 100 metros dali.
Desequilíbrio mental lV (Nível 40): Com isso, poderá fazer o inimigo entrar em depressão e perder muita energia.
Chave Trancada (Nível 45): Isso irá trancar a mente do inimigo, o impedindo de usar magias durante duas rodadas. Uma vez por missão.
Arrependimento (Nível 50): Faça o inimigo se arrepender de algo e ficar desesperado tentando voltar atrás. Isso irá distrair o mesmo.
Peso na consciência (Nível 55): O alvo ficará com um peso gigante na consciência, e irá perder muita energia de uma vez só. Uma vez por missão.
Portal Final (Nível 60): Com esse portal, tranque o inimigo em uma direção paralela por 5 rodadas. Nessas cinco rodadas, o inimigo ficará perdendo 100 de Energia a cada rodada.
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