Poderes e Habilidades dos Filhos de Apollo
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Eu gostaria muito de participar do jogo, só não sei como !!! Buaaa
Não sei como faço para participar podem me ajudar !!! PLEASE
blasi- Convidado
Poderes e Habilidades dos Filhos de Apollo
Poderes Passivos:
Nível 1 - Perícia com Arco iniciante:
Mesmo nunca tendo tocado em um arco, os filhos de Apollo conseguem ter um bom manuseamento com ele.
Nível 3 - Relógio Solar:
O filho de Apolo, ao olhar para o céu, sabe exatamente que horas são.
Nível 5 - Cura Solar I:
Através do contato com o sol, o semideus pode curar seus ferimentos. Recupera 10 HP. ♦♦
Nível 5 - Perícia Musical:
Meus Filhos possuem um grande talento para música, sendo capazes de tocar qualquer instrumento, seja ele qual for.
Nível 5 - Aura Iluminada:
O filho de Apolo tem uma aura iluminada, que involuntariamente ilumina um local escuro, até mesmo o labirinto.
Nível 6 - Canção do Sol:
Cantando para seus aliados, o filho do deus do sol é capaz de aumentar a confiança de todos a seu redor.♦♦
Nível 7 - Profetização I:
Com certa concentração, o filho do deus do sol pode ter um pequeno flash do que lhe vai acontecer no futuro.
Nível 10 - Maldição Poética:
Quando muito irritado com um humano ou semideus, o filho de Apolo, mesmo sem querer, o amaldiçoa, o fazendo rimar rimas idiotas, e se ele parar fica com falta de ar.
Nível 12 - Cura Solar II:
Através do contato com o sol, o semideus pode curar seus ferimentos, até mesmo ossos quebrados. Recupera 20 HP.♦
Nível 15 - Perícia com Arco intermediário:
Agora a mira dos filhos de Apollo se torna expetacular, podendo acertar a distâncias incríveis e alvos simples em movimento.
Tempo de espera: 5 rodadas ( a menos que seja uma guerra )
Tempo de duração: 2 rodadas
Nível 30 - Profetização II:
O filho de Apollo já pode ter visões claras do que acontecem, precisam apenas se concentrar e poderam prever algo, caso contrario parecera somente imagens e sons aparecera.
Nível 36 - Profetização III: Agora o filho de Apollo passa a obter um pequeno controle sobre o que irá acontecer.
Nível 45 - Poder do Som:
Através da música, o campista é capaz de recolher a energia que emana do sol, a essência de seu pai, e curar aliados, ou então, dar um ânimo extra aos mesmos, para que lutem melhor.(-55 energia)
Tempo de espera: 7 rodadas
Nível 47 - Perícia com Arco experiente:
O filho de Apollo já é capaz de atirar perfeitamente, consegue acertar alvos em movimentos e até alvos em locais sem nenhuma claridade, a partir de seus sentidos.
Poderes Ativos:
Nível 3 - Flecha Ilusória I:
O filho de Apolo atira duas flechas ao mesmo tempo, sendo que uma delas é de mentira, e pode confundir o inimigo.♦♦(-25 energia)
Nível 5 - Música Atordoa Dora:
O filho de Apollo, quando toca algum tipo de instrumento, ele consegue tocar uma música que atordoa o oponente, fazendo-o ficar com dor de cabeça.♦♦(-25 energia)
Nível 7 - Voz Irritante: Apesar dos filhos de Apolo serem bons cantores eles podem fazer com que sua voz fique bastante aguda e podendo deixar o monstro ou a pessoa que escutar atordoa da, por 1rodada.
Nível 10 - Elementarismo do Sol I:
Com o poder de seu pai o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.♦♦
Nível 10 - Visão Falha:
Através dos dons para profecia, os filhos de Apollo são capazes de fazerem seus inimigos verem um futuro falso, como mortes horriveis de seus famíliares ou até dele mesmo.(-40 energia)
Duração: 2 turnos
Tempo de espera: 5 rodadas
Nível 14 - Flecha Ilusória II:
Através do uso dos sons, o filho de Apollo lança sua flecha, aproveitando o som emitido enquanto ela viaja até seu alvo para lançar uma pequena ilusão em seu oponente, fazendo o mesmo ver cerca de três flechas, em vez de uma.
Nível 20 - Brilho Solar I:
Capacidade dos filhos de Apolo de conjurar uma pequena esfera de luz que prende a atenção do inimigo, os dando alguns segundos para atacar.(-25 energia)♦
Tempo de espera: 2 rodadas
Nível 25 - Música Sonolenta: Os filhos de Apollo agora conseguem tocar uma música sonolenta, que faz o oponete dormir por 1 rodada.♦♦
Nível 35 - Poder do Som:
Através da música, o campista é capaz de recolher a energia que emana do sol, a essência de seu pai, e curar aliados, ou então, dar um ânimo extra aos mesmos, para que lutem melhor.(-55 energia)
Tempo de espera: 7 rodadas
Nível 40 - Brilho Solar II:
Com esta habilidade o filho de Apolo cria uma enorme esfera de luz que cega todos que a olham.(-50 energia)♦
Tempo de espera: 5 rodadas
Nível 45 - Elementarismo do Sol II:
Através da convocação dos poderes de seu pai, o campista é capaz de influênciar na temperatura ambiente, podendo aquecer o local demais, desgastando os oponentes muuito rapidamente e podendo até queimar a pele de alvos após muito rapidamente e podendo até queimar a pele de alvos após muito tempo de contato.
Nível 50 - Flechas Sônicas:
Através do lançar de uma flecha, o filho de Apollo aproveita sua habilidade musical para fazer com que, quando a mesma toque o alvo, exploda, emitindo um som agúdo alto e ensurdecedor, podendo até mesmo evaporar monstros mais próximos.(-25 energia para cada flecha)
Tempo de espera: 4 rodadas
Tempo de duração: 3 rodadas
Legenda: ♦ (1 vez por missão)
Nível 1 - Perícia com Arco iniciante:
Mesmo nunca tendo tocado em um arco, os filhos de Apollo conseguem ter um bom manuseamento com ele.
Nível 3 - Relógio Solar:
O filho de Apolo, ao olhar para o céu, sabe exatamente que horas são.
Nível 5 - Cura Solar I:
Através do contato com o sol, o semideus pode curar seus ferimentos. Recupera 10 HP. ♦♦
Nível 5 - Perícia Musical:
Meus Filhos possuem um grande talento para música, sendo capazes de tocar qualquer instrumento, seja ele qual for.
Nível 5 - Aura Iluminada:
O filho de Apolo tem uma aura iluminada, que involuntariamente ilumina um local escuro, até mesmo o labirinto.
Nível 6 - Canção do Sol:
Cantando para seus aliados, o filho do deus do sol é capaz de aumentar a confiança de todos a seu redor.♦♦
Nível 7 - Profetização I:
Com certa concentração, o filho do deus do sol pode ter um pequeno flash do que lhe vai acontecer no futuro.
Nível 10 - Maldição Poética:
Quando muito irritado com um humano ou semideus, o filho de Apolo, mesmo sem querer, o amaldiçoa, o fazendo rimar rimas idiotas, e se ele parar fica com falta de ar.
Nível 12 - Cura Solar II:
Através do contato com o sol, o semideus pode curar seus ferimentos, até mesmo ossos quebrados. Recupera 20 HP.♦
Nível 15 - Perícia com Arco intermediário:
Agora a mira dos filhos de Apollo se torna expetacular, podendo acertar a distâncias incríveis e alvos simples em movimento.
Tempo de espera: 5 rodadas ( a menos que seja uma guerra )
Tempo de duração: 2 rodadas
Nível 30 - Profetização II:
O filho de Apollo já pode ter visões claras do que acontecem, precisam apenas se concentrar e poderam prever algo, caso contrario parecera somente imagens e sons aparecera.
Nível 36 - Profetização III: Agora o filho de Apollo passa a obter um pequeno controle sobre o que irá acontecer.
Nível 45 - Poder do Som:
Através da música, o campista é capaz de recolher a energia que emana do sol, a essência de seu pai, e curar aliados, ou então, dar um ânimo extra aos mesmos, para que lutem melhor.(-55 energia)
Tempo de espera: 7 rodadas
Nível 47 - Perícia com Arco experiente:
O filho de Apollo já é capaz de atirar perfeitamente, consegue acertar alvos em movimentos e até alvos em locais sem nenhuma claridade, a partir de seus sentidos.
Poderes Ativos:
Nível 3 - Flecha Ilusória I:
O filho de Apolo atira duas flechas ao mesmo tempo, sendo que uma delas é de mentira, e pode confundir o inimigo.♦♦(-25 energia)
Nível 5 - Música Atordoa Dora:
O filho de Apollo, quando toca algum tipo de instrumento, ele consegue tocar uma música que atordoa o oponente, fazendo-o ficar com dor de cabeça.♦♦(-25 energia)
Nível 7 - Voz Irritante: Apesar dos filhos de Apolo serem bons cantores eles podem fazer com que sua voz fique bastante aguda e podendo deixar o monstro ou a pessoa que escutar atordoa da, por 1rodada.
Nível 10 - Elementarismo do Sol I:
Com o poder de seu pai o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.♦♦
Nível 10 - Visão Falha:
Através dos dons para profecia, os filhos de Apollo são capazes de fazerem seus inimigos verem um futuro falso, como mortes horriveis de seus famíliares ou até dele mesmo.(-40 energia)
Duração: 2 turnos
Tempo de espera: 5 rodadas
Nível 14 - Flecha Ilusória II:
Através do uso dos sons, o filho de Apollo lança sua flecha, aproveitando o som emitido enquanto ela viaja até seu alvo para lançar uma pequena ilusão em seu oponente, fazendo o mesmo ver cerca de três flechas, em vez de uma.
Nível 20 - Brilho Solar I:
Capacidade dos filhos de Apolo de conjurar uma pequena esfera de luz que prende a atenção do inimigo, os dando alguns segundos para atacar.(-25 energia)♦
Tempo de espera: 2 rodadas
Nível 25 - Música Sonolenta: Os filhos de Apollo agora conseguem tocar uma música sonolenta, que faz o oponete dormir por 1 rodada.♦♦
Nível 35 - Poder do Som:
Através da música, o campista é capaz de recolher a energia que emana do sol, a essência de seu pai, e curar aliados, ou então, dar um ânimo extra aos mesmos, para que lutem melhor.(-55 energia)
Tempo de espera: 7 rodadas
Nível 40 - Brilho Solar II:
Com esta habilidade o filho de Apolo cria uma enorme esfera de luz que cega todos que a olham.(-50 energia)♦
Tempo de espera: 5 rodadas
Nível 45 - Elementarismo do Sol II:
Através da convocação dos poderes de seu pai, o campista é capaz de influênciar na temperatura ambiente, podendo aquecer o local demais, desgastando os oponentes muuito rapidamente e podendo até queimar a pele de alvos após muito rapidamente e podendo até queimar a pele de alvos após muito tempo de contato.
Nível 50 - Flechas Sônicas:
Através do lançar de uma flecha, o filho de Apollo aproveita sua habilidade musical para fazer com que, quando a mesma toque o alvo, exploda, emitindo um som agúdo alto e ensurdecedor, podendo até mesmo evaporar monstros mais próximos.(-25 energia para cada flecha)
Tempo de espera: 4 rodadas
Tempo de duração: 3 rodadas
Legenda: ♦ (1 vez por missão)
Convidad- Convidado
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